[개발일지] UI 개발 완료!

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  • UI 컨트롤를 거의 다 만들었습니다.

  • 가장 먼저 한것은 스티브 잡스가 폰트에 집착하듯.. 저도 폰트 렌더링 부터 구현했습니다.

  • TTF파일을 읽기 위해서 freetype보다 가벼운 stb를 이용해서 로드 하였습니다.

  • 폰트는 기본 SDF로 일단 렌더링 했습니다. 가볍고 나름 깔끔히 렌더링합니다.

  • 그후에 해당 폰트를 다국어로 입력할 수있는 Input Field를 만들었습니다.

  • Input Field는 윈도우, 맥, 리눅스, iOS, Android 다릅니다. 그래서 일단 윈도우용으로 개발했습니다. UIPlatformWin32.h 에 몰아 넣었습니다.

  • 그다음 구현한게 1차로 버튼, 토글, 라디오버튼, 슬라이드, 등등 기본적인것은 뭐 어렵지 않으니까 후다닥 구현했습니다.

  • 그 다음 파이메뉴, TimeLine, 그래프, 노드 Graph등을 구현했습니다.

  • 그후 UI컨트롤을 3D상의 3D좌표로 띄울수 있도록 UI렌더링을 렌더타겟에 그릴수 있도록 구현했습니다. 이것은 API로도 외부에 뺐습니다.

  • 이전 게시물에서 설명하듯 여기까지 대부분의 UI를 구현한후.. 이 게임UI엔진으로 엔진의 툴 역시 구현하고자 했습니다.

  • 블렌더3D의 화면을 기초로 툴 UI 레이아웃을 샘플을 테스트로 만들어 봤습니다.

  • 툴을 이제 본격적으로 만들기 전에.. 애셋 관리 시스템을 어떻게 할지 결정을 해야 합니다.

  • 유니티와 언리얼 고도 방식이 각기 좀 다릅니다.

  • 유니티는 빌드후 너무 많은 애셋db를 가지고 있는 단점이 있고.. 언리얼은 애셋의 위치가 바뀔때마다 이동경로가 저장되는데 이게 쌓이는 경우가 있습니다.

  • 저는 고도방식에 64bit FNV 해싱을 이용해서 간단한 테이블을 이용해서 경로를 얻어오는 방식을 사용하고자 합니다.

  • 이제 툴 설계를 해야 하는데 툴 제작시 기능 1개 => AI용 API 1개. 식으로 만들어야 나중에 MCP서버 만들어서 붙이기 편해집니다. 클로드 데스크탑이나 클로드 코드가 직접 TCP로 연결되서 AI API명세서를 일고 게임을 만들어주게 하려고 합니다.

이제 본격적인 툴 설계를 해야겠네요.. 여기까지 되면 오디오 엔진과 입력 모듈 그리고 게임 제작 스크립트 입력방식. 스크립트 언어 선택 등등을 결정후에 제작이 완료 되면

AI를 이용해서 제 엔진으로 직접 갤러그를 만들어 보고자 합니다. ^^

한 30~40% 왔습니다. 나머지는 모델 애니메이션등을 세팅한 후에 프레임 이벤트 주는 기능

파티클을 이용한 이펙트 엔진등을 만들면.. 게임 제작이 가능해질듯 합니다.

감사합니다.

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개발한당

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